Q&A Με τον Giuseppe Martoriello από το iion

Ο κλάδος της διαφήμισης εντός του παιχνιδιού είναι έτοιμος για τεράστια ανάπτυξη τα επόμενα χρόνια, με Εκτίμηση Technavio ότι η αγορά της διαφήμισης εντός παιχνιδιού θα αυξηθεί κατά 5,1 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ μεταξύ 2002 και 2027.
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών και εφαρμογών για κινητά, οι επωνυμίες και οι εταιρείες AdTech βρίσκονται στο επίκεντρο αυτής της ανάπτυξης.
Οι εταιρείες AdTech, ειδικότερα, θα διαδραματίσουν βασικό ρόλο στην προώθηση της ανάπτυξης αυτού του κλάδου και στη διαμόρφωση του μέλλοντος της διαφήμισης εντός του παιχνιδιού.
Παρόλο που η διαφήμιση εντός παιχνιδιού είναι ένα καυτό θέμα στους κύκλους της διαφήμισης μέσω προγραμματισμού και της AdTech, εξακολουθούν να υπάρχουν ορισμένες ερωτήσεις σχετικά με το τι αποτελεί στην πραγματικότητα μια διαφήμιση εντός παιχνιδιού, πώς αγοράζονται και πωλούνται οι διαφημίσεις εντός παιχνιδιού και τι αντίκτυπο είναι το νέο του Τεχνολογικού Εργαστηρίου IAB Τα πρότυπα διαφήμισης εντός παιχνιδιού θα έχουν στον κλάδο.
Για να λάβετε απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις και σε άλλα, ο επικεφαλής μάρκετινγκ της Clearcode, Michael Sweeney, πρόλαβε πρόσφατα Joseph Martorielloσυνιδρυτής του ιόν — μια εταιρεία AdTech εντός παιχνιδιού.
Ερωτήσεις που καλύπτονται στο Q&A
Michael Sweeney: Τι καθορίζει μια διαφήμιση εντός παιχνιδιού; Η εμφάνιση ενός διαφημιστικού banner μέσα σε ένα παιχνίδι για κινητά αποτελεί παράδειγμα διαφήμισης εντός παιχνιδιού ή παράδειγμα διαφήμισης για κινητά εντός εφαρμογής; Πώς διαφοροποιείτε τα δύο κανάλια (δηλαδή διαφήμιση εντός παιχνιδιού έναντι διαφήμισης για κινητά εντός εφαρμογής);
Joseph Martoriello: Η διαφήμιση εντός παιχνιδιού αναφέρεται στην προβολή διαφημίσεων μέσα σε ένα βιντεοπαιχνίδι, οι οποίες ενσωματώνονται απευθείας στο περιβάλλον του παιχνιδιού.
Βασικά, μια διαφημιστική πινακίδα μέσα σε ένα παιχνίδι είναι ένα παράδειγμα διαφήμισης εντός παιχνιδιού.
Η διαφήμιση για κινητά εντός εφαρμογής, από την άλλη πλευρά, είναι ένας πιο γενικός όρος και αναφέρεται στην εμφάνιση διαφημίσεων σε οποιαδήποτε εφαρμογή για κινητά, όχι απαραίτητα σε εφαρμογή παιχνιδιού.
Υπάρχουν 2 βασικές διαφορές μεταξύ των δύο καναλιών. τη θέση της διαφήμισης στο ψηφιακό περιβάλλον και το είδος.
Η διαφήμιση εντός παιχνιδιού συνδυάζεται με το ίδιο το παιχνίδι, ενώ μια διαφήμιση εντός εφαρμογής εμφανίζεται σε οποιονδήποτε τύπο εφαρμογής για κινητά.
Michael Sweeney: Κατά τη γνώμη σας, ποιο είναι το πιο καινοτόμο πράγμα που συμβαίνει αυτή τη στιγμή στη βιομηχανία της διαφήμισης εντός παιχνιδιού;
Joseph Martoriello: Νομίζω ότι μια περιοχή κατάλληλη για διακοπή είναι ο ήχος εντός του παιχνιδιού.
Ο ήχος, γενικά, είναι ένα ταχέως αναπτυσσόμενο μέσο στο ψηφιακό τοπίο και οι διαφημίσεις ήχου που τοποθετούνται στο περιβάλλον του παιχνιδιού έχουν προσελκύσει θετικά σχόλια τόσο από τους διαφημιστές όσο και από τους εκδότες παιχνιδιών. Ένας βασικός λόγος για αυτό είναι ότι οι διαφημίσεις ήχου είναι ένας από τους λιγότερο παρεμβατικούς τύπους διαφήμισης στα παιχνίδια, αλλά είναι τόσο ισχυροί.
Μια εντυπωσιακή καμπάνια που έχω δει είναι αυτή της Gucci που έτρεξαν σε συνεργασία με το Tennis Clash, όπου μάρκαραν το γήπεδο, τα ρούχα και τις διαφημιστικές πινακίδες. Φυσικά, αυτοί οι τύποι συνεργασιών δεν είναι προγραμματικοί και πιο προσαρμοσμένοι, αλλά είναι πολύ ωραίο να δούμε πώς θα είναι ο κλάδος σε 5 χρόνια.
Michael Sweeney: Η διαδικασία προβολής διαφημίσεων μέσα σε βιντεοπαιχνίδια (π.χ. μια διαφήμιση σε διαφημιστική πινακίδα μέσα σε ένα βιντεοπαιχνίδι) διαφέρει αρκετά από τις διαφημίσεις προβολής και τις διαφημίσεις για κινητά εντός εφαρμογής. Πώς εμφανίζονται οι διαφημίσεις εντός παιχνιδιού μέσα στα παιχνίδια; Υπάρχει τυποποιημένος τρόπος εμφάνισης διαφημίσεων μέσα στα παιχνίδια ή κάθε παιχνίδι έχει τον δικό του
δική προσαρμοσμένη υλοποίηση;
Joseph Martoriello: Η διαδικασία προβολής διαφημίσεων εντός παιχνιδιού μέσα σε παιχνίδια συνήθως περιλαμβάνει την ενσωμάτωση ενός SDK στο ίδιο το παιχνίδι.
Ο εκδότης βιντεοπαιχνιδιών ενσωματώνει το SDK εντός παιχνιδιού στην εφαρμογή του και, στη συνέχεια, ορίζει κανόνες για το πότε πρέπει να παίζει η διαφήμιση στο περιβάλλον του παιχνιδιού.
Για παράδειγμα, για μια εφαρμογή αγώνων αυτοκινήτου, θα καθόριζε τις τοποθεσίες στο παιχνίδι όπου θα πρέπει να εμφανίζονται οι διαφημίσεις στις διαφημιστικές πινακίδες.
Μόλις ένας χρήστης φτάσει σε αυτό το σημείο, ένα αίτημα για διαφήμιση θα σταλεί στους αγοραστές και θα ξεκινήσει η διαδικασία προβολής διαφημίσεων. Εάν μπορεί να βρεθεί μια διαφήμιση που ταιριάζει με την καμπάνια του διαφημιστή, θα εμφανιστεί μια διαφήμιση. Αν όχι, τότε η διαφημιστική πινακίδα δεν θα εμφανιστεί.
Στα τέλη του 2022, το Το IAB κυκλοφόρησε νέα πρότυπα για τη διαφήμιση εντός του παιχνιδιούπριν από αυτό, δεν υπήρχαν πρότυπα όσον αφορά το μέγεθος της διαφήμισης εντός παιχνιδιού, την εμφανισιμότητα και την ποιότητα επισκεψιμότητας, γεγονός που καθιστούσε αρκετά δύσκολη την κλιμάκωση και την αυτοματοποίηση της αγοράς και πώλησης διαφημίσεων εντός παιχνιδιού μέσω δημοπρασιών μέσω προγραμματισμού.
Joseph Martoriello: Επειδή το IAB έχει επιτέλους τυποποιήσει τη διαφήμιση εντός του παιχνιδιού όσον αφορά τη μέτρηση, την εμφανισιμότητα, την ποιότητα της επισκεψιμότητας κ.λπ., είναι τώρα επιτέλους ένα επεκτάσιμο μέσο για εκτέλεση προγραμματισμού.
Καθώς η πλευρά της αγοράς βρίσκεται ακόμα στα σπάργανα, τα περισσότερα από τα μέσα στο παιχνίδι εξακολουθούν να αγοράζονται μέσω άμεσων συμφωνιών ή μέσω PMP, με μικρό απόθεμα να αγοράζεται μέσω ανοιχτών δημοπρασιών RTB.
Ένα άλλο ζήτημα που παρεμπόδισε τη διαφημιστική δαπάνη είναι ότι δεν υπήρχε DSP ή πλατφόρμα αγοράς πολυμέσων που να είχε δημιουργηθεί ειδικά για διαφημίσεις παιχνιδιών, όπου μπορείτε να έχετε πρόσβαση σε όλους τους παρόχους εντός παιχνιδιού και να συμπληρώνετε αυτές τις καμπάνιες με την παραδοσιακή διαφήμιση “γύρω από το παιχνίδι”.
Αυτό ήταν μέχρι που κυκλοφόρησε το iion’βύθιση», η μόνη πλατφόρμα ικανή να το πετύχει αυτό… (αδιάντροπο βύσμα!)
Michael Sweeney: Τι αντίκτυπο πιστεύετε ότι θα έχουν οι νέες οδηγίες μέτρησης του IAB στις δαπάνες διαφημίσεων; Πιστεύετε ότι περισσότεροι διαφημιστές θα επενδύσουν στη διαφήμιση εντός του παιχνιδιού ή χρειάζεται να γίνουν περισσότερα για να προσελκύσουν διαφημιστές σε αυτόν τον χώρο;
Joseph Martoriello: Νομίζω ότι η έλλειψη κατευθυντήριων γραμμών μέτρησης από το IAB ήταν ένας σημαντικός περιορισμός όσον αφορά τις δαπάνες του προϋπολογισμού και την υιοθέτηση στην αγορά.
Οι νέες οδηγίες μέτρησης του IAB παρέχουν μια πιο τυποποιημένη και διαφανή μέθοδο για τη μέτρηση στοιχείων όπως ο αριθμός εμφανίσεων, η εμφανισιμότητα , η ποιότητα της επισκεψιμότητας και η απήχηση.
Αυτό πιθανότατα θα αυξήσει την εμπιστοσύνη μεταξύ των μεγάλων ομάδων μέσων και θα επιταχύνει την υιοθέτηση της διαφήμισης εντός του παιχνιδιού.
Αυτό δεν θα είναι αρκετό από μόνο του, καθώς η αγορά εξακολουθεί να είναι πολύ κατακερματισμένη και οι εταιρείες θα πρέπει να εγγραφούν σε διαφορετικές πλατφόρμες για να αγοράσουν ήχο εντός παιχνιδιού ή οθόνης, για παράδειγμα.
Το κύριο ζήτημα που πρέπει να ξεπεραστεί όμως είναι η γνώση της αγοράς. Οι διαφημιστές και οι εταιρείες υιοθετούν σιγά σιγά το gaming ως κανάλι για καμπάνιες επωνυμίας, αλλά η αντίσταση εξακολουθεί να υπάρχει και χρειάζεται περαιτέρω εκπαίδευση.
Michael Sweeney: Ποιες είναι μερικές από τις κύριες προκλήσεις και ευκαιρίες στον κλάδο της διαφήμισης εντός παιχνιδιού;
Joseph Martoriello: Η βιομηχανία της διαφήμισης εντός παιχνιδιού έχει πολλές προκλήσεις, οι οποίες μπορούν να γίνουν ευκαιρίες για τις εταιρείες που μπορούν να τις λύσουν.
Ακολουθούν οι κύριες προκλήσεις και ευκαιρίες στη διαφήμιση εντός παιχνιδιού:
Κατακερματισμός — Όπως ανέφερα παραπάνω, υπάρχουν αρκετοί πάροχοι διαφημίσεων εντός παιχνιδιού που απευθύνονται μόνο σε λίγα μέσα ή πλατφόρμες παιχνιδιών, γεγονός που καθιστά δύσκολη την πλοήγηση των αγοραστών μέσων. Τελικά, χρειάζεται περισσότερη ενοποίηση στην αγορά.
Μέτρηση — Μπορεί να είναι δύσκολο να μετρήσετε με ακρίβεια τον αντίκτυπο και την αποτελεσματικότητα της διαφήμισης στο παιχνίδι. Οι περισσότερες από τις μορφές διαφημίσεων εντός παιχνιδιού δεν έχουν δυνατότητα κλικ, κάτι που δεν είναι ιδανικό για αγοραστές πολυμέσων που βασίζονται σε δεδομένα απόδοσης και μετρήσεων για τον προγραμματισμό καμπανιών κ.λπ.
Επεκτασιμότητα — Καθώς ο κλάδος βρίσκεται ακόμη στα σπάργανα, η υιοθέτηση τόσο από την πλευρά της προσφοράς όσο και από την πλευρά της ζήτησης χρειάζεται χρόνο για να καλύψει τη διαφορά σε σύγκριση με άλλα τμήματα ψηφιακής διαφήμισης.